8月9日,网易发布2018年Q2财报,财报显示网易第二季度净收入162.84亿元(24.61亿美元),同比增加21.7%;归属于网易公司股东净利润为21.07亿元(3.18亿美元)。
其中,作为网易主营业务的在线游戏服务净收入为100.61亿元(15.20亿美元),同比增加6.7%。这是自2017年Q1之后,网易在游戏业务上第二次在单季度营收超过100亿元。
在2017年游戏业务遭遇连续的季度环比下滑后,网易游戏在2018年回到了正轨,连续两个季度环比增长。
而值得我们注意的是,根据游戏工委刚刚发布的《2018年上半年游戏产业报告》显示,今年上半年游戏产业营收1050亿元,同比增5.2%,首次只有个位数增长。
游戏行业已经走向成熟,下半场正在开启的背景下,网易游戏再次实现了单季度100亿元营收,而这离不开网易在多元化战略上取得的成功,以及在海外市场的发力。
多元化战略提升综合竞争力
进入2018年后,网易游戏相比于之前有着很大的不同,这一点体现在产品的布局上。
今年年初,网易发布《楚留香》手游,这款手游在发布之初即获得了巨大的成功,数据显示首周累积新增破1000万,DAU突破280万,长期稳居App Store畅销榜前列,打破了近年来国内MMO手游新品的新增和DAU各项纪录。
网易能够推出《楚留香》这样成功的产品对于整个公司而言重要性不言而喻,也再一次证明了网易能够在新游戏的推出上持续性获得成功。
在《楚留香》之后,6月份,网易又在PC端发布了《逆水寒》,这款同样属于中国风的网游产品在发布之前就获得了用户的关注,而在上线之后立即引爆了沉寂已经数年的端游市场。
在上线首日75组服务器,全线爆满,6月和7月,连续占据网吧“3D即时品类”热度第一名。这款产品也顺利的在各主流直播平台亦创下MMO产品的直播热度记录。网易CEO丁磊表示,“该游戏以其卓越的美术技术和创新的玩法,迅速成为中国市场近几年来最受用户关注的端游产品之一。”
无论是《楚留香》还是《逆水寒》本质上代表了网易在这个领域不可撼动的优势,是网易最为依赖的护城河。
正是得益于此,在不确定因素极大的游戏行业当中,网易游戏实际上一直处于稳中有升的状态,极少发生很大的波动。
而现在,在这条护城河之外,网易还诞生了《第五人格》这样的产品,开始走向多元化品类。
今年4月,《第五人格》上线,这款产品上线前即已登顶App Store游戏免费榜第一,并获得TapTap预约高达9.5的期待分。
在上线之后不到一个月的时间内,注册用户数突破5000万,目前累计下载量达到一亿,作为一款开拓非对称对抗新品类市场的产品。取得这样的成绩是让人意外的,也同时证明了网易游戏在创新上一直在前进。
而除了这款产品之外,《荒野行动》、《终结者2:审判者》这两款战术竞技类的产品在今年延续了去年年底以来的表现,目前在这一品类当中占据头部的位置;《非人学园》、《决战!平安京》则成功地打开了主流的MOBA市场,其中《非人学园》在6月底正式上线后,两天便攀升至游戏登App Store免费榜TOP2。
除了依靠自研之外,网易还在从海外一些优秀的制作团队当中引入一些小而美、极富创意类的产品来扩充自身的产品矩阵。
在已有的信息当中,包括在2017年苹果秋季发布会上亮相的《Sky光·遇》,作为曾制作了《风之旅人》的陈星汉耗时多年打造的又一个产品,在《风之旅人》曾拿下国际游戏开发者大会包括最佳年度游戏大奖在内的6个大奖的背景下,《Sky光·遇》值得我们更多的期待。
而除此之外,FireProof Games开发制作的3D经典密室逃脱类解谜游戏《迷室》系列(The Room系列);
制作了“战争三部曲”《坦克世界》、《战舰世界》与《战机世界》的Wargaming,其旗下“闪击战”系列第二部竞技手游《战舰世界闪击战》,均将陆续上线。
依靠自研精品以及海外代理,网易游戏在品类上已经不再仅仅局限于传统MMORPG这一核心领域,而是走向了多元化的品类,这一结果将使得网易越来越复杂的市场竞争格局当中具备更强的竞争实力。
在财报发布后的电话会议上,网易管理层表示,多元化的新游戏给我们带来很多新的用户,这些用户和MMO用户特征不太一样。他们的年龄对比MMO用户年龄更加年轻一些,地域分布会比原来的用户有更广的地域分布。这些新的用户相应会对未来的产品研发带来非常大的帮助。
新品助力海外市场 赛道在拓宽
而多元化取得成功的同时,实际上也给网易游戏开拓了全新的赛道,其中最重要的就是在海外市场取得的了突破性的进展。
丁磊在财报当中也表示,“在手游方面,我们继续推进多元化产品战略。在第二季度,我们成功推出数款非MMORPG类的手游产品,比如《影之诗》、《第五人格》和《非人学园》等,每款游戏表现都不俗。新品的推出也吸引了不少海外玩家,特别是在《荒野行动》和《第五人格》等游戏的带动下,我们在海外市场取得了更大的成功。”
根据App Annie发布的6月份中国App发行商出海收入排行榜Top 30榜单显示,网易位列第三。
这个成绩背后,是网易游戏的多款产品在海外成功打开局面,其中尤其是在最难的日本市场获得了突破。
去年11月中旬,《荒野行动》在日本上线,上线之后几乎一直霸占下载榜的榜首,在今年6月初更是登顶日本iphone&ipad双端畅销榜冠军。
Sensor Tower5月中国手游出海榜显示,《荒野行动》5月份海外总收入超过《王国纪元》,首次成为中国出海手游营收第一。
另外,这款产品还在6月入选全球iOS&Google双端游戏营收前10产品。
而这一切离不开日本市场所获得的巨大成功,日本市场已经成为网易在海外一个极其重要的支点,除了《荒野行动》之外,《第五人格》在日本也取得了不错的反响。
据《第五人格》官推宣布,这款游戏还未上线时在日本的预注册人数已突破15万。7月初,《第五人格》在海外双平台上线后,即获得了包括日本在内多个国家与地区App Store免费榜第一的成绩,并获得了全球50多个国家的App Store推荐。
依靠这些产品在海外的落地,网易在海外成功地打通了各个环节,比如在《荒野行动》这款产品上,网易在日本地区跟谷歌深度绑定,获得了日本超过20000家7-11店面线下资源推荐,而这些落地的经验将成为未来网易出海的重要根基,源源不断地为网易系产品的出海提供保障。
在海外市场,网易市场已经成为国内游戏行业的领军者之一,而且值得我们注意的是相比于此前中国游戏极度依赖SLG这一品类攻占海外相比,网易在海外市场的破局没有局限于某一个品类,同样多元化,这将给网易游戏在海外带来更多的可能以及未来领先的机会。
实际上,网易管理层也曾明确的表示,未来我们还会有更多新的品类产品面对海外用户发行。
而打开海外市场,这对于网易这样的巨头而言重要性不言而喻,尤其是在中国市场遭遇天花板的情况下,海外市场的成功开拓将带来巨大的市场增量。
最后,放眼未来,其实网易也已经在做一些针对性的布局,在今年的ChinaJoy期间,网易公司副总裁王怡发表了“游戏价值升级”的主题演讲。
王怡表示,游戏不再只是一种娱乐方式,而是成为了一种具有公共性的精神文化产品。
在网易的游戏矩阵当中,代理的如《我的世界》、《极客战记》均属于这一类的产品。
此前,网易曾以《我的世界》为基础加入的“编程一小时”活动,让我们看到了游戏运营者对创造性和教育性内核的注重和打造。
这个游戏的开放性设计,让计算机、数学、物理、建筑、历史、地理等跨学科内容,都成为了一种可以与游戏融洽结合的有趣知识。在海内外,有大量中小学生通过这个游戏学习编程。
而事实上国内有一个95后成员组建的建筑团队史诗工坊,他们用14个月的时间在《我的世界》中复建了20万平米的圆明园,期间考证了大量的史实资料,潜移默化中掌握了建筑原理和物理知识。
除了代理之外,网易即将发布的新游《绘真·妙笔千山》这款产品,还原了《千里江山图》的美术风格,保留对传统文化的温情与敬意。
而如果真正地将游戏打造成具有公共性的精神文化产品,一方面可以更好地体现游戏产业的社会价值,进行文化等观念的输出和传承,另外一方面也是一个广阔的空间。
从网易游戏目前的整体布局当中不难看出,在游戏市场当中,网易正在全面的去填充自己的产品品类,以此去覆盖更多的玩家群体,而在这个之外,发力海外市场,以及着眼于未来的功能性游戏均属于拓宽赛道,寻找更多的可能。
在这样的战略之下,2018年Q2网易游戏的营收再次超过了100亿元,助推网易公司再次进入稳健增长阶段。
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